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中国象棋游戏规则


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  中国象棋比赛规则
  1.基本规则:遵循友谊第一,比赛第二的原则,讲究棋风、棋德,赛出风格,比出水平。
  2.时间规定:比赛时用秒表或手表计算双方走棋时间。每方走一着棋的时间不得超过秒,如有一着棋超过时间,判负。
  3.对弈:在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。
  4.胜负判定:
  对局时,一方出现下列情况之一,就算输棋,对方得胜:
  (一)帅(将)被对方将死
  (二)帅(将)被将军,无法避免地同对方将(帅)直接对面
  (三)被困毙
  (四)同一局棋技术犯规两次判负
  (五)自己宣布认输
  5.对局时,出现下列情况之一,就算和棋:
  (一)属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势;
  (二)提议作和,应使双方机会均等。只要是一方提和,另一方已宣告同意,双方都不许反悔。
  (三)双方走棋出现循环反复已达三次,符合棋例中不变作和的有关规定,可由任何一方提议作和,经审查局面属实,即使另一方不同意,裁判员也有权判为和棋。如双方都没有提和,而循环反复局面还在延续,裁判员有权不征得双方同意就决定判和。
  6、赛制与计分:本次比赛实行三局两胜制。若出现平局现象,双方选择加赛一局或以抽签方式分出胜负。
  7、行棋规则
  (一)一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。
  (二)触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。
  (三)触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。
  (四)先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。
  (五)先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。
  8、技术犯规:下列各项均属技术犯规。
  (一)、连续提和,干扰对方。
  (二)、一方提出“自然限著”经裁判审查后不属实。
  (三)、触模己方之棋子而不能走该子。
  (四)、触模对方之棋子而不能吃该子。
  (五)、一方多走一步或棋子走往不能去的位置。
  9、分组抽签规则
  在前三轮比赛中每轮都采取抽签分组的方式,有一人为轮空,直接进入下一阶段比赛。抽到红色数字扑克牌者执红棋先走。
  第一轮比赛从两套数字1-6及一张K扑克牌中抽取,抽到K者为本轮比赛轮空,直接进入第二轮比赛。其余抽到相同数字的二人分为一个组进行比赛。
  第一轮比赛的胜者与轮空者重新进行抽签分组,从两套数字1-3及一张K扑克牌中抽取,抽到K者为本轮比赛轮空,直接进入第三轮比赛。其余抽到相同数字的二人分为一个组进行第二轮比赛。
  第二轮比赛的胜者与轮空者再进行抽签分组,从两套数字1、2扑克牌中抽取,抽到相同数字的二人分为一个组进行半决赛,胜者进入决赛。
  中国象棋规则
  行棋规定
  第1条棋盘和棋子
  1.1象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。
  棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。
  九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。
  1.2棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下:
  红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。
  黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。
  1.3对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。
  1.4比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。
  演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。
  第2条走棋和吃子
  2.1对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。
  轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。
  双方各走一着,称为一个回合。
  2.2各种棋子的走法如下:
  帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。
  士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。
  相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。
  马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。
  车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。
  炮在不吃子的时候,走法同车一样。
  兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。
  2.3走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。
  除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。
  第3条将死和困毙
  3.1一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。
  被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。
  如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。
  3.2轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。
  第4条胜、负、和
  4.1对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜:
  4.1.1帅(将)被对方“将死”。
  4.1.2走棋后形成帅(将)直接对面。
  4.1.3被“困毙”。
  4.1.4在规定的时限内未走满规定的着数。
  4.1.5超过了比赛规定的迟到判负时限。
  4.1.6走棋违反行棋规定。
  4.1.7走棋违反禁例,应变着而不变。
  4.1.8在同一棋局中,三次“犯规”。
  4.1.9自己宣布认输。
  4.1.10在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。
  4.2出现下列情况之一,为和棋:
  4.2.1双方均无可能取胜的简单局势。
  4.2.2一方提议作和,另一方表示同意。
  4.2.3双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。
  4.2.4符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。
  比赛规则
  第5条摸子、落子、纠正错误
  5.1触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。
  5.2触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。
  5.3先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。
  5.4先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。5.5同时触摸双方棋子,处理顺序同5.4。
  5.6摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处,
  5.7一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。
  5.8纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按4.1.6款处理。
  第6条计时
  正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后,方可按钟。忘了按钟,裁判不予提醒。根据比赛性质与规模,并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案。
  6.1第一时限,每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束。
  6.2第一时限,每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束。
  6.3第一时限,每方在10分钟内必须走满40着。以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。
  6.4每方每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。
  6.5每方时间包干使用,不计着数,先超时者判负。
  第7条记录
  7.1在对局过程中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确。每连续漏记4着,判犯规一次。
  7.2如果一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7.1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋.
  7.3对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰.准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正.
  7.4如棋手拒绝执行7.1,7.2和7.3款规定,裁判可引用4.1.10款判负.
  7.5记录方式可采用完整与简写两种:
  完整记录简写记录
  回合
  红方炮二平五红方炮25
  黑方马87
  黑方马8进7
  第8条棋手须知
  8.1服装整洁.仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动.
  8.2了解本规则的全部条款.比赛程序和章程心脏其他临时补充规定.出现问题,不得以‘不了解‘作为推诿的借口.
  8.3对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究.
  8.4禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行.
  8.5对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外).发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利.
  8.6比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重.
  8.7遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和.
  8.8对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告.判负.除名等纪律处分.
  第9条犯规
  9.1对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:
  9.1.1在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为.
  9.1.2在对局进行中,擅停.擅开棋钟.
  9.1.3提议作和经对方拒绝后,连续提出.
  9.1.4提出自然限着和棋,经审核不属实.
  9.1.5摸触了己方不可能走动的棋子.
  9.1.6摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它.
  9.1.7连续漏记着数超过规定.
  9.1.8违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者.
  9.2凡判处‘犯规‘,裁判员应当当场明确宣布并及时记录.
  第10条对局结束
  10.1对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间.犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果.
  10.2对局结束,棋手.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外).
  比赛通则
  第11条比赛办法
  11.1淘汰制
  参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛.附加赛.
  11.2大循环制
  在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制.
  11.3分组循环制
  在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定‘种子‘,分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛.
  11.4积分编排制
  在人(队)数较多,赛程较短,而‘种子‘又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制.
  国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二.
  第12条团体赛比赛种类
  12.1分台定人制
  比赛按台次顺序分台定人进行.各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次.
  全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据.等级分高者,台次应列前.无等级分者排在有等级分棋手的后面.
  12.2分台换人制
  准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款.各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒.例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种.
  12.3临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈.
  12.4全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈.
  12.5队员总分制
  比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩.
  第13条先后走确定
  13.1循环制个人比赛,按照附录一来确定,表上每轮号码列前者执红棋.
  13.2循环制团体比赛,凡在上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋.
  13.3积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走.团体比赛‘先走‘的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走.
  13.4淘汰制比赛,进行‘猜先‘.团体赛的先后走,办法与13.2,13.3两款相同.
  13.5两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走.
  第14条成绩计算
  14.1每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分.
  14.2团体赛记分,分别记‘场分‘(团体分)和‘局分‘(个人分).每场棋结果,局分多者为胜.场分记2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分.
  第15条名次确定
  15.1在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前.如积分相等,则按以下顺序区分:小分.胜局.直胜.犯规.无法区分,则名次并列.
  15.2在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次.如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列.
  15.3在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,则名次并列.
  15.4在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分.全队总局分.全队胜场.全队犯规.无法区分,则名次并列.
  15.5在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前.如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次.次高个人名次.全队犯规.无法区分,则名次并列.
  15.6冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定.
  比赛附则
  第16条比赛组织
  16.1为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题.
  16.2竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人.
  16.3重大比赛应设立仲裁委员会.
  第17条裁判职责
  17.1熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定.
  17.2认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地.器材及其他必需用品.
  17.3加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度.
  17.4严肃.认真.公正.准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题.
  17.5根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果.
  17.6恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰.
  17.7对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分.
  17.8接受组委会竞赛组织机构的考评.
  第18条处分权限
  18.1监局裁判有权作出‘警告‘处分.
  18.2裁判长有权作出‘取消当场比赛资格‘的处分.
  18.3竞赛组织机构有权作出‘除名‘处分.对除名者,按退出处理.
  18.4在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上.
  第19条赛场环境
  19.1进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序.
  19.2赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为.
  19.3确定赛场,应充分考虑竞赛规模.交通条件心脏通风.保暖.遮阳.照明.元噪声干扰等因素.
  裁判细则
  第20条退出比赛
  20.1参赛队或棋手不得无故退出比赛.确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意.
  20.2在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数.
  20.3在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜.
  20.4在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜.
  第二十一条迟到
  21.1比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定时限,即判负.
  21.2如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数.
  21.3如双方迟到,则扣除双方迟到时间.一方超过规定时限即判负.若双方均超过规定时限,即判双方弃权.
  21.4因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用‘+‘号表示示经实际对局而获胜,用‘-‘号表示未经实际对局而作负.最后作统计时,如果缺度者是队,‘+‘号等于2分;缺度者是个人,‘+‘等于1分,‘-‘号都等于0分.
  第22条超时的规定
  22.1在规定时间内,不能走满规定着数者,按‘超时‘论.
  22.2如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量‘超时‘的依据.
  22.3如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格.秒针是否越过0位为依据.如同时越过,按‘超时‘论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作‘超时‘.
  22.4在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定.
  22.5一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等有效胜.和结果,其他情况均应按‘超时‘判负.
  第23条提和的裁定
  23.1提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋.
  23.2双方走棋出现循环反复,符合‘棋例‘中‘不变作和‘的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和.
  23.3一方提出‘自然限着规则‘和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和.如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负.
  审核回合时,提出方对非提出方‘将军‘的着数,最多只计10着.
  双方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和.
  第24条待判局面的裁定
  在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面.按以下原则裁定:
  24.1一方‘长将‘立即判负.
  24.2双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和.
  24,3一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负.
  棋例总纲
  第25条棋例释义
  25.1对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。
  25.2长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。
  闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。
  25.3车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。
  子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。第26条棋例总则
  26.1在任何情况下,均不允许单方面长将。
  26.2双方均为允许着法,双方不变作和。
  26.3双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。
  26.4一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。
  第27条棋例通则
  27.1允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理.
  其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理.
  27.2兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理.
  27.3占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理.
  27.4凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推.
  第28条术语解释
  28.1将
  凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为‘照将‘,简称‘将‘.
  28.2凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为‘杀着‘,简称‘杀‘.
  28.3捉
  凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为‘捉‘.
  28.4打
  将.杀.捉等攻击手段,统称为‘打‘.
  28.5兑
  凡走子可与同等子力互换吃去者,称为‘邀兑‘,简称‘兑‘.
  28.6献
  凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为‘献‘.
  28.7拦
  凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为‘拦‘.
  28.8跟
  凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为‘跟‘.
  28.9闲
  凡走子性质不属于将.杀.捉,统称为‘闲‘.兑.献.拦.跟,均属‘闲‘的范畴.
  28.10长将
  凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为‘长将‘.
  28.11长杀
  凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为‘长杀‘.
  28.12长捉
  凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为‘长捉‘.
  28.13长兑
  凡走子连续不停邀兑,称为‘长兑‘.
  类似解释也适用于‘长献‘.‘长拦‘.长跟‘.
  28.14长打对长打
  凡双方走子循环反复,步步是打,称为‘长打对长打‘.
  28.15长打对非长打
  双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为‘长打对非长打‘.
  28.16有根子和无根子
  凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为‘有根子‘;反之,称为‘无根子‘.
  形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理.
  第29条‘捉‘的概念
  构成‘捉子‘,应符合下列条件:
  29.1捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子.
  29.2‘捉‘产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在.
  29.3直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子).
  29.4下一着吃子或得子后,不致被将死.
其 他 回 答: (共7条)
1楼
楼主很高兴为你做答:
两人对下。车走直线,马跳日角,象飞田角,士走X线,炮打翻山,卒走一步。
2楼

车走直线;马行日,象行田,兵卒一步一行不能后退,炮打隔山,将帅不能见面等等。
3楼

百度百科中看。
4楼

1 、棋盘
棋子活动的场所,叫做 " 棋盘 " ,在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共九十个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。中间第五、第六两横线之间未画竖线的空白地带,称为 " 河界 " ,整个棋盘就以 " 河界 " 分为相等的两部分;两方将帅坐镇、画有 " 米 " 字方格的地方,叫做 " 九宫 " 。
2 、棋子
象棋的棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六个,由对弈双方各执一组,每组兵种是一样的,各分为七种:
  红方:帅 (1) 、仕 (2) 、相 (2) 、车 (2) 、马 (2) 、炮 (2) 、兵 (5)
  黑方:将 (1) 、士 (2) 、象 (2) 、车 (2) 、马 (2) 、炮 (2) 、卒 (5)
其中帅与将、仕与士、相与象、兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区分红棋和黑棋。
3 、各棋子的走法说明
将或帅
移动范围:它只能在王宫内移动。
移动规则:它每一步只可以水平或垂直移动一点。

移动范围:它只能在王宫内移动。
移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动一点。

移动范围:河界的一侧。
移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动两点,另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。

移动范围:任何位置
移动规则:每一步只可以水平或垂直移动一点,再按对角线方面向左或者右移动。另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。

移动范围:任何位置
移动规则:可以水平或垂直方向移动任意个无阻碍的点。

移动范围:任何位置
移动规则:移动起来和车很相似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。

移动范围:任何位置
移动规则:每步只能向前移动一点。过河以后,它便增加了向左右移动的能力,兵不允许向后移动。
4.关于胜、负、和
对局中,出现下列情况之一,本方算输,对方赢:
1 、己方的帅(将)被对方棋子吃掉;
2 、己方发出认输请求;
3 、己方走棋超出步时限制;
4 、己方超时
5 、己方逃跑
5楼

马走日,象走田,炮是隔山打,车是一杆枪,小兵一去不回乡..
6楼

遵循友谊第一,比赛第二的原则,讲究棋风、棋德,赛出风格,比出水平。
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